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2009/06/09   마이프린세스3 개발자 다이어리 3: 미니 게임 [2]
2009/05/29   마이프린세스3 개발자 다이어리 2: 돌파구 [2]
2009/05/21   마이 프린세스 3 개발 다이어리1: 테마 [6]
마이프린세스3 개발자 다이어리 3: 미니 게임

마이 프린세스 3 개발 다이어리1: 테마
마이프린세스3 개발자 다이어리 2: 돌파구
 

초기 포스터 시안 중 하나.
캐릭터 컨셉트는 일찍 잡혔지만, 타이틀 화면과 포스터 그림은 고민에 고민을 거듭해야 했다.
아직 부제를 정하지 않았기 때문에 제목은 2 때 것을 그대로 썼다.

아이돌 육성 본격 연예 시뮬레이션.


여고생 과외를 주제로 한 1, 2편과 달리, 3편은 이런 위상을 가지고 프로젝트를 시작하게 되었다.
당연히 테마도 시스템도 전작들과는 달랐고, 그 달라진 시스템 중 하나가 미니게임이었다.
모바일 게임 사용자의 절대 다수는 가볍게 즐기는 라이트 유저고, 감각적인 액션을 좋아하는 세대다.
잠시라도 무언가가 움직이지 않으면 게임이 다운되었다고 생각할 정도로 액션에 익숙한 세대인 것이다.


이런 이유에서 아무리 정적인 육성 시뮬레이션이라도, 아니 오히려 정적이라서 더욱, 액션 성을 가미하라는 요구가 컸고, 이것은 어느 정도 타당성 있는 지적이기도 했다.
그에 대한 대응으로 나온 것이 미니 게임.
공연 종류가 8가지가 잡혀 있었으므로 그 종류에 맞게 8개 게임을 삽입해서, 미니 게임 플레이 성과를 공연의 성공도와 공연 수익에 반영한다는 초기 기획이 잡혔다.

 

미니 게임 초기안 중 하나.
커서가 라인을 따라 가면서 화살표에 일치할 때마다 해당 키를 눌러 주는 게임이었다.



그러나 8가지 미니 게임을 모두 구현한다는 것은 용량과 일정 상의 부담이 컸고, 8개 게임이 모두 재미있지도 않았다.
어떤 것은 재미는 있었지만 구현하기 힘든 것도 있었다. 대표적인 게 사인회 미니 게임.
커서가 사인 모양을 따라가다가 중간중간에 들어 있는 포인트에 도착할 때마다 버튼을 눌러 주는 원 버튼 게임이었는데, 보기보다 그래픽 용량을 많이 먹었고 매끄럽게 구현되지도 않았다.

 

줄줄이 늘어선 팬들에게 사인을 해주는 사인회 미니 게임 초안.
아이돌 3명 중 팬들이 원하는 캐릭터를 골라서 사인 그림이 랜덤으로 바뀌는 붉은 점에 도달해 줄 때마다 버튼을 눌러야 하는 타이쿤 형 원 버튼 게임이었다.
재미 있을 것 같았지만, 구현하기가 너무 어려워서 기각.



결국 여러 번에 걸친 회의 끝에 미니 게임을 3개로 통폐합하는 것으로 결정 났다.
공연 2가지마다 1개씩 미니 게임을 배정해서 6개 공연에는 미니 게임을 넣고, 나머지 2개인 사인회와 CF 촬영에는 미니 게임 없이 능력치만으로 공연 성공도가 결정되는 것으로 정해진 것이다.


더불어 육성 메뉴에서 일정 능력치에 도달할 때마다 상급 단계로 가기 위해 미니 게임에 도전해야 했던 것도 폐지했는데, 전체 플레이 타임이 너무 길어지고 육성 메뉴 등급 상승이 사무실 업그레이드와 겹치는 면이 있었기 때문이다.
거기에 더해 게임 밀도를 높이고 밸런스 조절을 위해서 원래 10개월이었던 육성 기간을 6개월로 줄이는 등 프로젝트는 많은 수정을 거치며 변화를 거듭해 갔다.

 

CF 미니 게임 초안.
처음에 보여준 포즈와 복장을 기억했다가 제한 시간 안에 그대로 재현하는 게임이었다.
다양한 포즈와 복장 구현에 많은 노력이 들어가고 재미 없을 것 같아서 기각.



그렇게 해서 구현이 어렵거나 재미가 없어 보이는 것들을 제외하고 최종 결정된 3개 게임은 BM98 방식의 건반 게임, 기타루맨 방식의 리듬 게임, 오디션 방식의 댄스 게임이었다.


셋 모두 리듬 게임 계열인 이유는 당연히 아이돌 육성이라는 게임 컨셉트 때문이었고, 게임성은 비슷하지만 원작과 똑같다는 느낌을 주지 않기 위해서 약간씩 방식을 다르게 만들었다.
처음에는 BGM과 효과음이 분리되지 않는 모바일 폰에서 리듬 게임 계열은 적합하지 않다는 반대가 많았으나, 이런 논란이 일던 한 중간에 출시된 리듬 스타의 대성공으로 인해 반대 여론은 쏙 들어갔다.

 

콘서트, 라디오 출연 등 사운드가 중요한 공연에 배정된 건반 미니 게임
BM98과 유사하지만, 모바일의 1~9 키 패드에 대응해서 3단으로 노트를 구성해 직관성을 높였다.



하지만 그 대신 리듬 게임으로서의 완성도가 높았던 리듬 스타를 능가하지는 못하더라도 비슷한 수준까지는 가야 한다는 압박이 생겼고, 원래는 육성 시뮬레이션 안에 들어가는 작고 단순한 미니게임이었어야 할 것들에 상당한 시간과 노력을 기울일 수 밖에 없었다.

 

이벤트 행사, 밤무대 출연 등 비주얼이 중요한 공연에 배정된 리듬 미니 게임
4방향에서 오는 노트가 중앙에 왔을 때 해당 방향 키를 눌러야 하는 게임이다.
일정 수준 이상으로 복잡하게 나오면 갑자기 헷갈리기 시작하기 때문에, 노트를 어떻게 만드느냐에 따라 난이도가 극명하게 갈렸던 게임.



그 과정에서 난이도도 상중하 3단계로 나눠지는 등 양적으로도 많이 늘어나게 되었고, 처음 만들어 보는 리듬 게임이라 곡 템포와 애니메이션 프레임을 맞추는 문제 등등 각종 시행 착오도 많을 수 밖에 없었다.
결국 육성 시뮬레이션 그 자체보다 미니 게임에 훨씬 더 많은 시간을 투자한 셈이 되었는데, 고생한 만큼 미니 게임들이 재미있게 나왔기에 그 노력은 보상받은 셈이지만, 아무래도 출시 일정은 늦춰질 수 밖에 없었다.
 

소극장, TV 출연 등 안무가 중요한 공연에 배정된 댄스 미니 게임
미리 보이는 4방향 화살표에 맞춰 방향 키를 입력해 두었다가, 리듬에 맞춰 가운데 키를 누르는 방식.
비트가 빠른 곡과 느린 곡의 차이가 커서, 템포 따라 급격히 달라지는 난이도를 조절하는 게 어려웠다



처음에 정말로 간단하게 잡았던 사무실 업그레이드 용 퍼즐 미니 게임은 구현이 무척 쉬웠고 메인 게임 중에 자주 등장하지 않기 때문에 큰 재미 없어도 상관 없다고 그냥 들어갔는데, 이게 의외로 중독성이 있어서 프로그래머가 한동안 빠져서 살기도 했다.
덕분에 대충 만들고 넘기면 된다는 기획 의도와는 달리 다른 미니 게임 못지 않게 정성이 듬뿍 들어가게 된 행복한 경우.

 

사무실 업그레이드 때 잠깐 나오는 퍼즐 미니 게임
가볍게 시작했지만 의외로 정성이 들어간 물건.



한가지 덧붙일 것은 미니 게임에 들어간 BGM들.
아이돌 그룹이 직접 발표한 노래들이라는 컨셉트로 나름 신경 써서 만들었는데, 외주 작곡자가 해외에 있어 조율에 힘들었다. 아까 말한 템포 문제라든가 곡 길이, 게임 입력용 노트 작성 등등 다른 게임의 BGM에 비해 신경 써야 할 것이 너무 많았다.
원래는 곡에 맞춰 작사도 다 하려고 했으나 시간이 부족하기도 했고 만족할만한 노랫말이 나오지 않아서 실패.
그냥 출시 후 진행될 작사 이벤트를 기대해 보기로 했다.

by 르혼 | 2009/06/09 15:28 | 책,영화,게임,공연, 음악 | 트랙백 | 덧글(2)
마이프린세스3 개발자 다이어리 2: 돌파구

'다르게, 그러나 일관되게' 이것이 3편 개발진의 목표이자 숙제였다.


하지만 어떻게 시리즈의 통일성을 유지하면서 전작과 차별화 것인가.

 

엔소니에서 나온 또다른 육성 시뮬레이션인 '스타 레볼루션'. KTF/LGT 출시 타이틀은 '스타를 만들자' 였다.



과외 선생이 키울 수 있는 것은 결국 '성적'에 불과하고, 이는 육성 시스템을 만들어내는데 심각한 제한을 주게 된다.

상식적으로 한 명의 과외 선생이 피아노를 가르치면 학생을 음악가로 키우고, 태권도를 가르치면 체육 교사가 된다는 건 납득하기 어렵다.
아버지는 딸을 키우고 싶은 대로 전문 학원에 보내버리면 되지만, 직접 가르치는 교사 입장이 되면 자기 전공 이상의 무언가를 육성한다는 것이 비현실적이 되는 것이다.


 





스타 레볼루션 양대 주인공인 미라와 유미. 듀엣으로, 미라가 메인 보컬, 유미가 댄스 담당이었다.
마이 프린세스 1의 주인공 그래픽이 하나 뿐이라 학생들이 몽땅 클론이 된 걸 생각하면 장족의 발전.



육성 시뮬레이션의 다른 중심축인 시나리오 역시 어느 정도 이상의 친밀한 관계를 갖는 스토리라인은 만들기 힘들다. 아무리 과외 아르바이트와 학생 사이라지만, 선생과 제자의 염문은 언제 어디서나 그리 좋은 눈길을 받지 못했고 특히 유교적 전통이 강한 우리나라에서는 금기에 가깝다.



스타 레볼루션의 육성 메뉴. 정해진 기간에 일정을 채워 넣는 게 아니라, 육성 메뉴를 선택, 실행할 때마다 시간이 가는 시스템이었다.

거기서 눈을 돌린 것이 마이 프린세스 1 이후에 나왔던 육성 시뮬레이션 '스타 레볼루션'이었다.
아이돌 그룹 육성이라는, 말 그대로 연예 (연애가 아닌 연예) 시뮬레이션인 이 게임은, 변변찮은 기획사 매니저가 어쩌다 길거리에서 만난 두 소녀를 아이돌 그룹으로 키운다는 내용이었다.


섭외된 공연 시간에 맞추지 못하면 빼도 박도 못하고 위약금을 물어야 한다.



정해진 간격 (월간/주간 등)에 맞춰 스케줄을 예약하는 방식이 아닌 그때그때 할 일을 결정하는 입력 방식이나, 공연 일정을 직접 섭외해야 하는 등 스케줄을 능동적으로 잡는 시스템이었고, 단순히 육성으로 수치만 올라가는 것이 아니라 육성 메뉴를 실행할 때마다 차근차근 게이지를 축적해서 다 차면 신곡을 발표하게 되는 방식도 참신했다.

처음에는 인기가 낮아서 길거리 공연밖에 못하지만 능력치가 올라갈수록 더 크고 좋은 곳으로 섭외가 되어 인기를 실감할 수 있다는 것도 매력이다.

 

작곡 메뉴를 실행하고 나오는 아주 간단한 미니 게임. 여기서 음표를 하나씩 맞추다가, 한 마디가 다 차게 되면 신곡을 발표한다.



이렇게 장점도 많은 게임이지만, 능력치 육성 외에 육성 게임의 필수 요소라고 할 수 있는 이벤트 시나리오가 거의 전무하고, 육성 부분마저도 밸런스 조절에 실패해 웬만큼 대충 플레이 해도 엔딩 보기 전에 모든 능력치를 최고로 키울 수 있는 등 심각한 단점이 있어서 시장에서의 반응은 좋은 편이 아니었다.

게다가 이전에 출시되었던 다른 게임과 제목이 중복되어 원제였던 '스타를 만들자'를 별 수 없이 '스타 레볼루션'이라는 다른 제목으로 출시하는 등 여러 가지로 불운했던 타이틀이었다.

 

다소 과격한 오프닝 이벤트. 그런데 엔딩을 제외하면 이게 시나리오 전부다.



하지만 앞서 설명했듯이 구조적으로는 매우 훌륭했고, 적절한 시나리오만 넣으면 충분히 좋은 게임으로 재탄생될 수 있었다.
개발 환경도 많이 좋아져서 그 당시에는 치명적이었던 게임 용량도 문제가 되지 않으니 얼마든지 새롭게 만들 수 있다.


이런 숨은 보석을 발견한 나는 '스타를 만들자'의 사실상 속편을 마이 프린세스의 후속작으로 만들 것을 제안했고, 처음에는 급격한 시리즈 변화에 회의적이었던 회사 내부의 의견도 때마침 미소녀 아이돌 열풍을 일으켰던 소녀시대의 성공 덕분에 긍정적으로 변화되어 갔다.

이렇게 해서 마이 프린세스 3는 앞서 말한 시리즈 전통의 3대 테마는 유지한 채 내용은 아이돌 육성이라는 본격 연예 시뮬레이션으로 제 자리를 찾게 된다.


그리고 사실상 속편이면서도 마이 프린세스라는 더 강력한 타이틀에 흡수당하는 덕분에 이름을 잇지 못하게 된 비운의 작품을 기리는 의미에서 주인공 아이돌 그룹의 이름을 '레볼루션'으로 짓게 되었다.

by 르혼 | 2009/05/29 13:36 | 책,영화,게임,공연, 음악 | 트랙백 | 핑백(1) | 덧글(2)
마이 프린세스 3 개발 다이어리1: 테마
마이 프린세스 1의 포스터: 당시엔 이런 포스터를 그린 모바일 게임이 별로 없었다.


'마이 프린세스' 시리즈는 엔소니의 핵심 육성 시뮬레이션 타이틀이다. 최초 출시작 '포가튼 퀘스트' 이래 엔소니의 주력은 언제나 RPG였고 가장 호평을 받은 타이틀도 RPG였다.

하지만 단일 장르에만 매달려서는 경쟁이 치열한 모바일 게임 시장에서 유연성 있게 살아남기 힘들고, 그에 대한 대안으로 시도된 다른 장르 중 가장 성공적인 시리즈가 마이 프린세스라고 할 수 있다.


마이 프린세스 1의 타이틀 화면: 120x116 크기에 128색, 총 용량 128kb이라는 보잘 것 없는 스펙으로서는 나름 신경 쓴 타이틀이다.

제목에서부터 알 수 있듯이, 마이 프린세스는 육성 시뮬레이션의 원조 '프린세스 메이커'를 주 경쟁작으로 삼고 참고하긴 했지만, 따라 하기보다는 다르게 하기를 개발 컨셉트로 잡았다.

그래서 나온 것이 현실, 여고생, 성장 이라는 3대 키워드다.
이는 경쟁작인 프린세스 메이커가 판타지, 로리, 변함없음으로 대표되는 것과 대조적인데, 그만큼 경쟁작이자 원조였던 프린세스 메이커 시리즈와 차별화하고, 더 나아가 뛰어넘고 싶다는 의지의 표현이었다.


마이 프린세스 1의 기본 인터페이스: 출시 당시로서는 상당한 퀄리티를 자랑했다. 지금 봐도 색감이 나쁘지 않다.


현실이라는 건 말 그대로 현실을 배경으로 한다는 것이다.
프린세스 메이커는 판타지 세계를 바탕으로 했고, 검과 마법이 공존하는 중세 느낌이었다. 이런 설정은 매력적이기는 하지만 현실적이지는 않았고 기존의 판타지 RPG 유저들 이상의 넓은 유저 풀을 가지기 힘들었다.
이에 대한 안티 테제로서 마이 프린세스는 현실의 여고생을 키운다는 개념을 잡게 된다.


마이 프린세스 1의 육성 장면: 일정 기간 동안 진행할 스케줄을 짜고, 실행하면 애니메이션이 나오는 것은 프린세스 메이커와 다르지 않았다.


여고생 역시 현실적인 이유였다. '미소녀'로 대표되는 남성적 연애 판타지의 핵심 연령대가 바로 고등학생이기도 했지만, 어려서부터 키운 다음 결혼한다, 속칭 '키워서 먹는다' 는 프린세스 메이커의 근원적인 욕망은 따라 할 수도 없었고 따라 해서도 안되었기 때문이다.

한국과 일본은 많은 면에서 닮았지만 구체적인 도덕 관념이나 정서는 상당히 다르다. 억지로 일본 것을 따라 하면서 눈가림으로 심의를 피하느니 아예 당당하게 한국적인 육성 시뮬레이션으로 가자는 것을 목표로 잡았다.

현재 대한민국에서 청소년에게 가장 현실적인 압박은 바로 공부와 성적일 것이다. 과외 선생님과 학생 간의 미묘한 긴장감 역시 빠질 수 없는 요소다. 게다가 아버지와 딸 사이라는 윤리적인 문제도 발생하지 않는다.

하지만 그럼에도 미성년자인 여고생을 육성하는 게임에서 연애 노선 위주로 가는 것은 문제가 있고, 연애 뉘앙스를 최소화하기 위해 노력했음에도 시리즈는 항상 12세~15세이용가라는 제한된 등급 판정을 받아야 했다.


마이프린세스 1의 대화 화면: 초기 기획은 4명의 여학생 중 한 명을 골라서 키우는 것이었지만, 용량 문제로 모든 캐릭터가 동일한 얼굴 그래픽을 사용하면서 사실상 난이도 선택이라는 것 외에는 의미가 사라져 버렸다.


마지막으로 성장이라는 요소는, 여고생이라는, 소녀와 여인의 중간에 있는 미성숙한 청소년이 한 명의 성숙한 어른으로 되어 가는 것을 주제로 삼았다는 뜻이다.

프린세스 메이커에서는 키운 능력치에 의해서 그 경향성을 가진 직업을 가지는 엔딩이 나올 뿐, 인간적인 성장이라고 할만 부분은 없었다.
무력을 키우면 장군이나 병사가 되고 지식을 키우면 학자가 된다. 도덕성 같은 여러 가지 퍼래미터가 있기는 하지만 모두 숫자에 불과할 뿐 딸의 기본적인 성격은 변하지 않는다.
능력치가 50에서 500으로 늘어나고, 그 능력치에 맞춰 '직업'을 가지는 것에 불과한 것이다.
다시 말해 프린세스 메이커의 엔딩은 판타지 RPG에서 일반화된 '직업' 곧 클래스들의 나열이라고도 할 수 있다.

그러나 마이 프린세스는 그보다는 인생을 담고 싶었고 실제 생활을 느끼게 해 주는 것이 목표였다. 따라서 마이 프린세스는 능력치와 엔딩이 1:1로 매칭되지 않는다.


마이 프린세스 1의 엔딩 러프: 총 12개의 엔딩이 준비되었지만, 역시 용량 문제로 대부분 잘려버렸다. 이 러프도 당시 개발 자료에서 발굴해낸 것.


이런 기본 테마를 가지고 시작된 마이 프린세스 시리즈는 여고생 과외 교습을 핵심으로 한 1편과, 여러 학생을 돌아가며 키운다는 2편에 이어, 드디어 3편을 제작하기로 결정되었다.

하지만 개발 스텝은 매 편마다 달라졌고, 3편 개발진이 가진 거라곤 그냥 개발 당시에 남아있던 자료들 뿐.
개발진이 다르니 전작을 답습할 일이 없다는 건 좋지만 반대로 이어받은 노하우도 없다. 그리고 여고생 과외라는 테마도 한두 번은 좋지만 매 시리즈마다 계속 끌고 가기엔 무리가 있다.

어떻게 할 것인가.


'다르게, 그러나 일관되게' 이것이 3편 개발진의 목표이자 숙제였다.
by 르혼 | 2009/05/21 11:00 | 책,영화,게임,공연, 음악 | 트랙백 | 핑백(2) | 덧글(6)


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