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2009/06/09   마이프린세스3 개발자 다이어리 3: 미니 게임 [2]
마이프린세스3 개발자 다이어리 3: 미니 게임

마이 프린세스 3 개발 다이어리1: 테마
마이프린세스3 개발자 다이어리 2: 돌파구
 

초기 포스터 시안 중 하나.
캐릭터 컨셉트는 일찍 잡혔지만, 타이틀 화면과 포스터 그림은 고민에 고민을 거듭해야 했다.
아직 부제를 정하지 않았기 때문에 제목은 2 때 것을 그대로 썼다.

아이돌 육성 본격 연예 시뮬레이션.


여고생 과외를 주제로 한 1, 2편과 달리, 3편은 이런 위상을 가지고 프로젝트를 시작하게 되었다.
당연히 테마도 시스템도 전작들과는 달랐고, 그 달라진 시스템 중 하나가 미니게임이었다.
모바일 게임 사용자의 절대 다수는 가볍게 즐기는 라이트 유저고, 감각적인 액션을 좋아하는 세대다.
잠시라도 무언가가 움직이지 않으면 게임이 다운되었다고 생각할 정도로 액션에 익숙한 세대인 것이다.


이런 이유에서 아무리 정적인 육성 시뮬레이션이라도, 아니 오히려 정적이라서 더욱, 액션 성을 가미하라는 요구가 컸고, 이것은 어느 정도 타당성 있는 지적이기도 했다.
그에 대한 대응으로 나온 것이 미니 게임.
공연 종류가 8가지가 잡혀 있었으므로 그 종류에 맞게 8개 게임을 삽입해서, 미니 게임 플레이 성과를 공연의 성공도와 공연 수익에 반영한다는 초기 기획이 잡혔다.

 

미니 게임 초기안 중 하나.
커서가 라인을 따라 가면서 화살표에 일치할 때마다 해당 키를 눌러 주는 게임이었다.



그러나 8가지 미니 게임을 모두 구현한다는 것은 용량과 일정 상의 부담이 컸고, 8개 게임이 모두 재미있지도 않았다.
어떤 것은 재미는 있었지만 구현하기 힘든 것도 있었다. 대표적인 게 사인회 미니 게임.
커서가 사인 모양을 따라가다가 중간중간에 들어 있는 포인트에 도착할 때마다 버튼을 눌러 주는 원 버튼 게임이었는데, 보기보다 그래픽 용량을 많이 먹었고 매끄럽게 구현되지도 않았다.

 

줄줄이 늘어선 팬들에게 사인을 해주는 사인회 미니 게임 초안.
아이돌 3명 중 팬들이 원하는 캐릭터를 골라서 사인 그림이 랜덤으로 바뀌는 붉은 점에 도달해 줄 때마다 버튼을 눌러야 하는 타이쿤 형 원 버튼 게임이었다.
재미 있을 것 같았지만, 구현하기가 너무 어려워서 기각.



결국 여러 번에 걸친 회의 끝에 미니 게임을 3개로 통폐합하는 것으로 결정 났다.
공연 2가지마다 1개씩 미니 게임을 배정해서 6개 공연에는 미니 게임을 넣고, 나머지 2개인 사인회와 CF 촬영에는 미니 게임 없이 능력치만으로 공연 성공도가 결정되는 것으로 정해진 것이다.


더불어 육성 메뉴에서 일정 능력치에 도달할 때마다 상급 단계로 가기 위해 미니 게임에 도전해야 했던 것도 폐지했는데, 전체 플레이 타임이 너무 길어지고 육성 메뉴 등급 상승이 사무실 업그레이드와 겹치는 면이 있었기 때문이다.
거기에 더해 게임 밀도를 높이고 밸런스 조절을 위해서 원래 10개월이었던 육성 기간을 6개월로 줄이는 등 프로젝트는 많은 수정을 거치며 변화를 거듭해 갔다.

 

CF 미니 게임 초안.
처음에 보여준 포즈와 복장을 기억했다가 제한 시간 안에 그대로 재현하는 게임이었다.
다양한 포즈와 복장 구현에 많은 노력이 들어가고 재미 없을 것 같아서 기각.



그렇게 해서 구현이 어렵거나 재미가 없어 보이는 것들을 제외하고 최종 결정된 3개 게임은 BM98 방식의 건반 게임, 기타루맨 방식의 리듬 게임, 오디션 방식의 댄스 게임이었다.


셋 모두 리듬 게임 계열인 이유는 당연히 아이돌 육성이라는 게임 컨셉트 때문이었고, 게임성은 비슷하지만 원작과 똑같다는 느낌을 주지 않기 위해서 약간씩 방식을 다르게 만들었다.
처음에는 BGM과 효과음이 분리되지 않는 모바일 폰에서 리듬 게임 계열은 적합하지 않다는 반대가 많았으나, 이런 논란이 일던 한 중간에 출시된 리듬 스타의 대성공으로 인해 반대 여론은 쏙 들어갔다.

 

콘서트, 라디오 출연 등 사운드가 중요한 공연에 배정된 건반 미니 게임
BM98과 유사하지만, 모바일의 1~9 키 패드에 대응해서 3단으로 노트를 구성해 직관성을 높였다.



하지만 그 대신 리듬 게임으로서의 완성도가 높았던 리듬 스타를 능가하지는 못하더라도 비슷한 수준까지는 가야 한다는 압박이 생겼고, 원래는 육성 시뮬레이션 안에 들어가는 작고 단순한 미니게임이었어야 할 것들에 상당한 시간과 노력을 기울일 수 밖에 없었다.

 

이벤트 행사, 밤무대 출연 등 비주얼이 중요한 공연에 배정된 리듬 미니 게임
4방향에서 오는 노트가 중앙에 왔을 때 해당 방향 키를 눌러야 하는 게임이다.
일정 수준 이상으로 복잡하게 나오면 갑자기 헷갈리기 시작하기 때문에, 노트를 어떻게 만드느냐에 따라 난이도가 극명하게 갈렸던 게임.



그 과정에서 난이도도 상중하 3단계로 나눠지는 등 양적으로도 많이 늘어나게 되었고, 처음 만들어 보는 리듬 게임이라 곡 템포와 애니메이션 프레임을 맞추는 문제 등등 각종 시행 착오도 많을 수 밖에 없었다.
결국 육성 시뮬레이션 그 자체보다 미니 게임에 훨씬 더 많은 시간을 투자한 셈이 되었는데, 고생한 만큼 미니 게임들이 재미있게 나왔기에 그 노력은 보상받은 셈이지만, 아무래도 출시 일정은 늦춰질 수 밖에 없었다.
 

소극장, TV 출연 등 안무가 중요한 공연에 배정된 댄스 미니 게임
미리 보이는 4방향 화살표에 맞춰 방향 키를 입력해 두었다가, 리듬에 맞춰 가운데 키를 누르는 방식.
비트가 빠른 곡과 느린 곡의 차이가 커서, 템포 따라 급격히 달라지는 난이도를 조절하는 게 어려웠다



처음에 정말로 간단하게 잡았던 사무실 업그레이드 용 퍼즐 미니 게임은 구현이 무척 쉬웠고 메인 게임 중에 자주 등장하지 않기 때문에 큰 재미 없어도 상관 없다고 그냥 들어갔는데, 이게 의외로 중독성이 있어서 프로그래머가 한동안 빠져서 살기도 했다.
덕분에 대충 만들고 넘기면 된다는 기획 의도와는 달리 다른 미니 게임 못지 않게 정성이 듬뿍 들어가게 된 행복한 경우.

 

사무실 업그레이드 때 잠깐 나오는 퍼즐 미니 게임
가볍게 시작했지만 의외로 정성이 들어간 물건.



한가지 덧붙일 것은 미니 게임에 들어간 BGM들.
아이돌 그룹이 직접 발표한 노래들이라는 컨셉트로 나름 신경 써서 만들었는데, 외주 작곡자가 해외에 있어 조율에 힘들었다. 아까 말한 템포 문제라든가 곡 길이, 게임 입력용 노트 작성 등등 다른 게임의 BGM에 비해 신경 써야 할 것이 너무 많았다.
원래는 곡에 맞춰 작사도 다 하려고 했으나 시간이 부족하기도 했고 만족할만한 노랫말이 나오지 않아서 실패.
그냥 출시 후 진행될 작사 이벤트를 기대해 보기로 했다.

by 르혼 | 2009/06/09 15:28 | 책,영화,게임,공연, 음악 | 트랙백 | 덧글(2)


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